Vrăjitoria Skyrim: vrăji și proprietățile lor. Convocarea pentru întărirea școlii de vrăjitorie Skyrim

Vrăjitorii sunt oameni pragmatici. Le place să facă totul calm și măsurat. Alergarea, săritura, strecurarea, eschivarea și lovirea - toată această agitație nu este pentru ei. După ce au observat un inamic, ei preferă să-l omoare fără mișcări inutile, fără a fi distrași de la examinarea împrejurimilor în căutarea a ceva valoros. Arde și incinerează, lăsând în urmă doar pumni de cenușă pe pământul ars - așa îi tratează pe cei care le stau în cale.

Ca întotdeauna în seria TES, magicianul poate fi oricine. Nimeni nu-ți interzice să arunci bile de foc și, în același timp, să te plimbi în armură grea. Dar aici vreau să vorbesc despre jocul ca un mag pur care nu poartă armură și nu folosește alte arme decât magie.

În ciuda faptului că jocul în Skyrim a devenit mult mai incitant, inclusiv jocul ca vrăjitor, magia în sine în joc este destul de primitivă. Sper că vor exista vrăji mai interesante și utile în viitor. Totuși, chiar și cu ceea ce ai poți realiza multe. Un mag îmbunătățit corespunzător este un tun antiaerian care umblă pe toată lumea cu un flux nesfârșit de foc și fulgere. Un astfel de mag poate distruge orice inamic fără a cheltui o singură sticlă de poțiune de vindecare sau mana.

Vreau să vorbesc despre câteva modalități de a obține o mare putere atunci când joci ca magician.

În principiu, un mag poate fi jucat de orice clasă, dar High Elf și Breton au câteva avantaje aici. Spiridusul are capacitatea de a activa regenerarea rapidă a mana pentru un minut o dată pe zi, ceea ce vă ajută atunci când trebuie să aruncați vrăji asupra inamicilor deosebit de groși. Dar aș recomanda totuși să joci ca breton. În primul rând, cu o acumulare adecvată, întrebarea cantității de mana va deveni în curând irelevantă, iar în al doilea rând, bretonul are o rezistență naturală la magie, care îl va ajuta să supraviețuiască într-o luptă cu magicieni.

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

1. Mana infinită

În joc, mana este responsabilă pentru 2 parametri: cantitatea și viteza de regenerare. La început poate părea că este benefic să dezvoltați viteza de regenerare a mana (există chiar beneficii corespunzătoare în școala de recuperare), mai ales când întâlniți obiecte care măresc viteza de regenerare cu 100% sau mai mult. Dar, în practică, totul nu este atât de frumos. Te-aș sfătui să neglijezi cu totul acest parametru, pentru că atunci când rămâi fără mana în luptă, nicio cantitate de regenerare nu te va salva. De fapt, este atât de slab încât diferența dintre regenerare 100% și 300% este aproape imperceptibilă.

Prin urmare, dacă vedeți obiecte cu +100% recuperare de mana, nu vă linguși prea mult. Proprietățile care reduc costul vrăjilor vor fi mult mai utile. De fapt, aceasta este una dintre cheile principale ale puterii unui magician - descântec.

În căutarea unor vrăji mai puternice de la școala distrugerii, mai devreme sau mai târziu te vei împiedica de un tavan când pur și simplu nu ai suficientă mana pentru a ucide un inamic puternic. În timp ce îți vei pierde toată sănătatea în 1-2 atacuri. Ca rezultat, va trebui să tăiați cercuri în jurul stâlpilor, să înghiți sticle și să economisiți constant. Nu prea epic, nu?

Încântarea, când este complet actualizată, ne va permite să facem orice 2 școli de magie absolut gratuite. Pentru a face acest lucru, trebuie să ridicați vraja la 100, să creșteți toate avantajele pentru a crește puterea efectelor pe care le aplicați (5 piese) și 1 avantaj care vă permite să aplicați 2 efecte la un element deodată (este ultimul, pentru a-l deschide va trebui să mai deschideți încă 2 înainte, în total 8). Atunci când este combinat cu o bijuterie de suflet mai mare, puteți aplica 2 efecte de îmbunătățire a abilităților unui singur obiect, oferind 25% economii de mana la vrăji fiecare.

Există o anumită limitare în joc, destul de ridicolă. Nu toate efectele pot fi aplicate tuturor articolelor. De exemplu, efectul „creștere a abilităților: distrugere” poate fi aruncat doar pe haine, coafură, colier și inel. Se pare că acest lucru este făcut pentru a vă împiedica să obțineți mana infinit prea devreme. Când creșteți primele 5 avantaje și vrăjirea la 100, patru obiecte sunt suficiente pentru a face o școală de magie, cum ar fi distrugerea, complet gratuită.

Cu ultimul avantaj puteți face 2 școli gratuite, dar aș sfătui să faceți una gratuită - distrugere și două la 50%. De exemplu, iluzie și vrăjitorie. Acest lucru va economisi puncte de experiență și va investi mai puțin în avantaje pentru a reduce costul vrăjilor.

Cum să vrăjiți obiectele

Pentru a vrăji obiectele, veți avea nevoie de o piatră de suflet, o masă cu o pentagramă (găsită în colegiu, printre magicienii de la curte, în forturi și adesea găsită în habitatele necromanților) și efecte studiate. Pentru a aplica un efect unui articol, efectul trebuie mai întâi studiat. Pentru a face acest lucru, găsiți un articol cu ​​efectul dorit, mergeți la tabelul vrăjitorului, deschideți secțiunea „Eliminați vrăjirea” și selectați acest articol din listă. Obiectul este distrus și efectul său apare în lista ta de vrăjiri. Nu contează ce putere a fost efectul articolului, doar parametrii tăi și dimensiunea pietrei sufletului vor fi luate în considerare atunci când fermecăm. Dacă un obiect are 2 efecte deodată, atunci în lista ta de descântece va apărea câte un descântec cu două efecte deodată, iar puterea lor va fi mult mai slabă decât dacă aplicați fiecare dintre aceste efecte separat.

Despre pietrele sufletului

Cei mai mari sunt cei mari. Dar principalul lucru nu este dimensiunea pietrei, ci dimensiunea sufletului din această piatră. Dacă există un suflet mic în marea piatră, efectul de vrăjire va fi potrivit. Pietrele de suflet mari pot fi achiziționate de la magicieni (în secțiunea „diverse”). Ele pot fi găsite în unele locații. Pietrele deja încărcate cu un suflet grozav cad adesea din centurionii Dwemer.

Încarcă pietre de suflet goale

Dacă aveți o piatră de suflet goală, trebuie să o încărcați. Acest lucru se poate face folosind vraja „capturarea sufletului”: aruncați un inamic, ucideți într-un minut, iar sufletul persoanei ucise ocupă cea mai mică piatră a sufletului care poate încăpea în ea. Cu cât gloata este mai rece, cu atât sufletul este mai mare. Pietrele de suflet mari pot fi umplute folosind mamuți.

Deoarece vraja Soul Seize funcționează doar la distanță apropiată, poate pune unele provocări dacă adversarul este puternic (cum ar fi un gigant). Vraja de paralizie te poate ajuta aici. Și, de asemenea, folosiți creaturi invocate sau angajați băieți mari astfel încât să distragă atenția adversarilor.

De asemenea, puteți captura suflete folosind o armă vrăjită pentru a captura suflete. Sau folosind o armă invocată, dacă ai avantajul potrivit. Dar dacă joci ca un mag pur, atunci această armă nu este pentru tine.

Nu poți captura decât sufletele creaturilor. Pentru a capta sufletele oamenilor veți avea nevoie de pietre de suflet negre (acestea includ piatra „Steaua Neagră a Azurii”, care poate fi reumplută la nesfârșit, dată ca parte a unei misiuni în apropierea sanctuarului Azura, în munții nu departe de Winterhold). Orice suflet uman este considerat mare.

Creșterea rapidă a nivelului descântec

Pentru a crește rapid nivelul unui mag, veți avea nevoie de o grămadă de pietre încărcate (indiferent de ce, dimensiunea sufletului nu afectează numărul de puncte de experiență) și o grămadă de obiecte. Apoi pur și simplu vrăjiți totul și vindeți gunoiul magic rezultat. La început, 2-3 descântece pe nivel de îndemânare vor fi suficiente. Spre sfârșit sunt aproximativ 7-8 descântece pe nivel. Dacă aveți o mulțime de bani, atunci unele dintre pietre pot fi cumpărate de la magicieni taxați imediat. Vehiculele Dwemer dau adesea peste pietre deja încărcate. În plus, aruncă vrăji pe tot felul de crabi și lupi pentru a-i umple pe cei goali. Vă sfătuiesc să vrăjiți doar echipamente obișnuite, nu armuri și să o faceți în colegiul magicienilor. Există o mulțime de magicieni acolo care vor cumpăra apoi totul de la tine și nu cumpără armuri, ci doar lucruri obișnuite. În plus, sunt mai ușor de transportat și nu sunt dificil/ieftin de obținut. Doar scoateți mănușile, cizmele și pălăriile de cel mult 1 greutate de pe cadavre. Câteva raiduri asupra bandiților într-un fort sau peșteră vă vor oferi o mulțime de material. Există destule atât pe inamici, cât și pe rafturile dulapurilor și comodelor din apropiere. De asemenea, poți să te uiți într-un butic de îmbrăcăminte din Solitude și să cumperi toate cele mai ieftine haine de acolo, există o mulțime de ele.

Dacă mai ai suficientă mana și obiectele fermecate pe care le-ai găsit, atunci nu are rost să te deranjezi cu asta. Imediat după mai multe raiduri în peșteri, luați toate echipamentele adunate cu pietre, vrăjiți-l și vindeți-l.

Îmbunătățirea alchimiei

Alchimia poate fi folosită pentru a crea poțiuni care vă fac descântecele și mai puternice. În timp ce cu ajutorul descântecului poți crea obiecte care afectează puterea elixirurilor pe care le creezi. Acestea. de exemplu, faceți o poțiune „descântec cu 10% mai puternică pentru 60 de ani”, beți-o și creați un obiect cu efectul „poțiune cu 27% mai puternică”, echipați-o și faceți o altă poțiune, mai puternică. Și așa mai departe. Cel mult, folosind elixiruri poți crește farmecul cu aproximativ 30% (mulțumesc lui gorinbl4 pentru informații).

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

2. Distrugerea

Pentru majoritatea magicienilor, aceasta este școala lor principală. Pentru a îmbunătăți școala distrugerii, folosește cele mai puternice vrăji disponibile și apoi se va dezvolta destul de repede. Bilele de foc și incinerarea au un efect bun asupra pomparii. Se pare că și runele funcționează bine.

Nu are rost să cheltuiți bani pentru dezvoltarea acestei abilități cu ajutorul profesorilor; aceasta este deja în continuă creștere. În plus, dacă folosești în mod constant distrugerea, nivelul tău crește din cauza acesteia cel mai mult, iar când ajungi la nivelul 100, creșterea nivelului va încetini.

Despre vrăji de „perete”.

Undeva, la nivelul adept, vrăjile „zidul de flăcări”, „zidul de furtună” și „zidul de îngheț” devin deja disponibile. În exterior, aceasta este aproximativ aceeași cu „flacără”, „scânteie”, „îngheț” - un flux de elemente din mâini. Principala diferență este că folosind același „perete de flacără” puteți porni un foc. Ei trebuie să atace nu însuși inamicul, ci sub el. Apoi podeaua se va aprinde și va provoca daune inamicului de la sine (aproximativ 10 secunde). Pentru a face acest lucru, apropo, este suficient să aruncați cu o singură mână; dacă nu aveți mana infinită, veți economisi bani. Arata misto, daca vrei, poti umple toata camera cu foc (gheata, fulgere), astfel incat sa nu mai fie loc pentru inamicii. Sau faceți o potecă într-un pasaj îngust, astfel încât inamicii să nu se plictisească în drumul lor spre tine. Dar, în practică, aceste vrăji nu sunt atât de utile. Ei durează mult timp pentru a ucide și sunt eficienți în principal împotriva dușmanilor slabi. Puteți lovi un inamic puternic cu un „zid de flăcări” doar atunci când este prost: uneori, dușmanii duri pot rămâne blocați într-un singur loc și devin proști. Apoi va fi posibil să sari de după colț la fiecare 10 secunde pentru a da foc podelei sub picioarele lor și a aștepta până când în sfârșit se gătesc. Dar aceasta nu este cea mai eficientă tactică. Cu toate acestea, dacă terenul permite, puteți alerga în jurul unui stâlp de la inamici, dând foc la pământ de sub tine. Fiecare are bucuriile lui.

Fiecare dintre elemente are propriile vrăji de bază și o serie de avantaje și dezavantaje specifice:

Foc

Focul are o minge de foc și incinerare. Mingea este potrivită împotriva unui grup de inamici mobili în spații deschise. Principalul său avantaj este combinația de viteză și zona de atac.

Este mai bine să folosiți Incinerate împotriva adversarilor mai mari, deoarece este mai puternic.

Fulger

Pentru fulger, acestea sunt fulgerul în lanț și descărcarea fulgerului. Fulgerul în lanț poate ataca doi adversari din apropiere în același timp: sare de la primul la al doilea. Este o plăcere să privești cum împrăștie inamicii slabi. În plus, ricoșetul dezvăluie uneori acei inamici pe care nu i-ai observat, ceea ce poate salva viața unui magician neprotejat. Funcționează bine împreună cu Storm Atronach. În timp ce nah-ul tău se luptă, poți, de după colț, să-l lovești cu fulgere în lanț, care vor ricoșa asupra inamicilor. Furtuna Nach este imună la fulgere, dar alte invocări sau însoțitori vor fi afectați de vrăjile tale. Țineți cont de acest lucru când atacați într-o zonă din apropierea aliaților.

Descărcarea fulgerului se caracterizează printr-o putere mai mare și absența rebound-ului.

Principalele avantaje ale fulgerului sunt viteza de atac, raza de acțiune bună și eficacitatea împotriva magicienilor. Deoarece, pe lângă daune, fulgerul dăunează mana inamicului. În plus, există puțini inamici în joc care au rezistență la electricitate. Dar se cheltuiește puțin mai multă mana decât pe frig sau foc.

Rece

Frigul are o furtună de gheață și o suliță de gheață. Ice Lance este în esență un analog al Incinerate, cu diferența că frigul dăunează suplimentar rezistenței inamicului și îl încetinește ușor. Acest lucru ar putea face ca elementul de frig să fie foarte popular, deoarece beneficiile sunt mai mari decât cele ale focului. Dar mulți adversari sunt imuni la frig. De exemplu, mașinile Dwemer, în opinia mea, sunt în general indiferente la frig, iar strigoii nu par să fie foarte sensibili la acesta.

Cel mai interesant lucru despre frig este furtuna de gheață. Vraja are o viteză destul de mică, dar are daune bune, un atac de zonă și poate fi atacată prin pereți și obstacole. Funcționează bine într-un pasaj îngust, când inamicii sunt aliniați și dintr-o înghițitură îi poți lovi pe toți deodată.

Există, de asemenea, o presupunere (nu am verificat) că vârful de gheață este o vrajă destul de utilă, deoarece daunele sunt mai asemănătoare cu daunele fizice (lansatorul de țurțuri). Poate că împotriva magicienilor care sunt slab protejați de daune fizice, ghimpele va fi eficient. Cel puțin îmi amintesc că a ucis morții destul de bine.

Master vrăji

Fiecare școală are, de asemenea, propriile vrăji de maestru. În școala distrugerii, aceasta este o furtună (de foc, de frig și respectiv de fulger). Pentru a obține astfel de vrăji, trebuie să luați o căutare de la colegiul de magicieni de la profesorul corespunzător acestei școli (acestea sunt date la atingerea nivelului de calificare 90-100, în funcție de școală). Vrăjile maestrului sunt create în 5 secunde și în acest timp trebuie să fii nemișcat, ceea ce limitează utilizarea lor, deoarece puțini oameni vor permite unui magician fragil să arunce încet vrăji înconjurat de inamici. Așa că aici trebuie fie să invoci creaturi pentru distragere, să arunci o vrajă din invizibilitate, fie să profiti de moment. Dar, în general, aceste vrăji nu sunt atât de necesare. Nu vor cauza prea multe probleme adversarilor puternici. Iar cei slabi pot fi uciși mai repede cu vrăji obișnuite.

Beneficii utile

Cele mai utile beneficii sunt aruncarea cu două mâini și următorul beneficiu din ramură pentru uimirea inamicului. Când folosiți vrăji care trag dintr-o înghițitură, inamicul este uluit timp de 2-3 secunde. Astfel, poți ucide absolut orice inamic unu la unu dacă îl ataci cu o anumită frecvență (și dacă nu există restricții la mana, prin feerie sau elixire). Doar nu-l ataca continuu, ci doar in momentul in care isi vine in fire. Atunci pur și simplu nici nu va avea ocazia să-ți răspundă. Funcționează pentru toată lumea, inclusiv pentru dragoni.

Desigur, beneficiile pentru creșterea puterii vrăjilor sunt utile.

În ceea ce privește beneficiile finale din ramurile elementare, nu sunt foarte sigur de utilitatea lor.

Focul provoacă teamă inamicilor atunci când mai sunt puține vieți. Nu am luat-o, pentru că nu am nicio dorință să urmăresc inamicii strigoi, în plus, ei își pot restabili sănătatea și se pot întoarce cu un nou entuziasm.

Frigul transformă dușmanii cu sănătate scăzută în gheață. Există avantaje care sunt și mai utile.

Fulgerul se transformă într-o mână de cenușă.

Am luat ultimul avantaj pentru fulger (dezintegrare), dar de ceva vreme am regretat (apoi m-am obișnuit). Am sperat că îmi va permite să ucid adversarii mai repede, dar în practică nu am observat așa ceva. Avantajul este util împotriva nigromanților pentru a-i împiedica să reînvie tovarășii căzuți - este imposibil să resuscitați o mână de cenușă. Totuși, nici nu îi vei putea învia, așa că dacă ai nevoie de un necromant credincios și ascultător, atunci omoră-l în alt mod (IMHO, nu are rost să resuscitați alte creaturi, sunt prea proști, dar măcar magicieni) sunt utile, mai ales cele puternice). Un alt bonus al dezintegrarii este că nu au mai rămas schelete enervante de la dragoni.

Dacă îți ridici rapid vraja, poți economisi beneficii care fac vrăjile mai ieftine.

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

3. Vrăjitorie

Conjurarea vă permite să invocați arme și creaturi, ceea ce vă extinde opțiunile tactice când jucați ca mag. Și la începutul jocului, acesta este un ajutor bun.

Întrucât vorbim despre un magician pur, nu voi lua în considerare invocarea de arme, deoarece cred că această ramură nu este necesară pentru un vrăjitor. Să ne atingem doar de invocarea creaturilor.

Animal de companie de foc

La început, este o fiară foarte utilă pentru curățarea temnițelor. De fapt, aceasta este o mină de origine. La câteva secunde după ce a fost invocat, explodează și provoacă daune bune inamicului. Dar explozia îți poate provoca daune și ție, așa că nu o invoca pe timp de pace, creaturile invocate au obiceiul de a rămâne mai aproape de stăpânul lor.

În mod convenabil, animalul de companie înflăcărat însuși se năpustește asupra dușmanilor de îndată ce îi observă, așa că, dacă ești prins de o mulțime deosebit de supărată, poți pur și simplu să stai lângă pasajul din jurul colțului și să-ți trimiți stingerul către inamic. Din fericire, nu cheltuiește multă mana.

Atronachs

Atronacii sunt buni de folosit împotriva magicienilor. Creați nakh-uri în conformitate cu elementul folosit de magicianul inamic, atunci el nu va avea nicio șansă în luptă. Este deosebit de bine dacă reușești să-l prinzi pe vrăjitor undeva, atunci nah-ul tău îl va ucide cu ghearele lui. Cu ajutorul nakh-urilor de gheață puteți încă astupa pasajele. Adevărat, uneori jocul se defectează și creează unul înghețat nu în fața ta, ci în spatele tău. Astfel, în loc să te închidă de inamic, el îți întrerupe calea de întoarcere. Dar dacă reușești, poți arunca încet furtuni de gheață prin inamicul tău, în timp ce inamicul încearcă, fără succes, să aleagă acest bloc uriaș de gheață.

Renaştere

Zombie. Creaturi stupide și stângace. Întotdeauna rămân blocați din senin, uneori într-un pasaj, împiedicându-te să te grăbești cât de repede poți și să te retragi tactic când întâlnești un tip mare. Se prăbușesc adesea în praf înainte de a putea ajunge la inamicul. Sau vin când ai terminat deja cu toată lumea. Ei scot sunete enervante. După moarte sau expirare, creaturile reînviate se prăbușesc în praf și nu pot fi readuse la viață din nou (cu excepția cazului în care există o vrajă „sclav mort”, dar mai multe despre asta mai jos). În afară de magicieni, nu văd prea mult rost să învie pe cineva: ei lovesc de la distanță, sunt destul de agile, sunt mai puțin proști decât alții și pot invoca creaturi.

Există o vrajă „fantomă” care vă permite să resuscitați pe oricine (chiar și iepuri), dar există o limită de nivel. De exemplu, nu veți putea reînvia un draugr-warlord, cel mult un draugr-călău.

Păcat că nu poți învia caii. În primul rând, este cumva nerezonabil și, în al doilea rând, este foarte convenabil. Totuși, jocul ca magician ar trebui să fie interesant și variat, și nu doar un shooter.

Lordul Dremora

Pe asta o iubesc cel mai mult. Arata misto si este bun in lupta. Și în general un tip vesel. Este foarte convenabil să te pui pe arcași, mai ales dacă nu îi poți vedea în întuneric. Doar chemați un Dremora într-un loc vizibil pentru arcaș și așteptați. Strigând insulte, Lordul Dremora își scoate cuțitul de unt cu două mâini și demolează fiecare războinic, explicându-i simultan cum este mai rău decât el. Poate chiar să doboare unul la unu un draugr warlord sau un dragon obișnuit. Nu întotdeauna, însă, dar după două încercări se va stinge cu siguranță. Dar nu este foarte eficient împotriva magicienilor.

Master vrăji

Vrăjile la nivel de maestru vă permit să invocați creaturi fără limite de timp. Nu sunt deosebit de puternici împotriva adversarilor puternici, dar pot distrage atenția, mai ales utile atunci când inamicii te observă înainte ca tu să-i observi. Cel mai adesea, sclavul tău îi atacă imediat și își îndreaptă atenția asupra lui, dându-ți timp să-ți descoperi mâinile magice și să-ți lași adversarii să fertilizeze.

Până acum am întâlnit doar nahi (sclavul furtunii, servitorul de foc, servitorul de gheață) și revive (sclavul mort).

The dead Thrall funcționează numai asupra oamenilor (și altor rase) și nu funcționează asupra monștrilor și animalelor (și chiar îmi doream un urs îmblânzit sau un păianjen). Dar după moarte, sclavul tău nu se va prăbuși în praf și poate fi reînviat (și folosit ca un cărucior pentru lucruri).

În plus: pentru a-l reînvia, este mai bine să găsiți o mulțime puternică și să aruncați cu arme și haine în ea abrupt (deși există o eroare și în timpul călătoriei rapide armura se schimbă la cea inițială). Mulțumesc pentru informații Soth!

Am mai auzit că există o anumită Umbră care este invocată timp de 60 de secunde, dar este complet invulnerabilă. Și sper cu adevărat că îi poți invoca pe Dremora în mod continuu. Dacă nu, atunci aștept cu nerăbdare un mod care să rezolve acest lucru.

Vrăji de sprijin

De asemenea, puteți folosi vrăji de vrăjitorie pentru a alunga și captura creaturi inamice invocate. Dar sincer, la niveluri superioare de joc nu este nevoie de ele. În plus, aceste vrăji funcționează doar de aproape.

Beneficii utile

În primul rând, este o distribuție cu două mâini care cheamă creaturi pentru mai mult timp. În caz contrar, pur și simplu vei ezita să apelezi la aceeași dremora.

Al doilea este „suflete pereche” - ultimul avantaj. Pentru a-l studia, va trebui să completezi cel puțin una dintre ramuri: necromanție sau atronachs. Alegerea mea este atronachs. Sunt mai utile. Și necromanția seamănă mai mult cu divertisment; nu necesită pompare pentru asta.

Vrăjitoria este bine îmbunătățită prin capturarea sufletelor (puteți chiar arunca vrăji asupra cadavrelor) și, bineînțeles, invocând creaturi. Mai mult, câștigi experiență atunci când creaturile tale sunt în stare de luptă. Puteți găsi un loc în care o fiară agresivă stă într-o cușcă, puteți să sunați pe niște nah și, de exemplu, să mergeți la o gustare sau o pauză de fum (oricine are ce). Sau poți să-ți ataci nah, astfel încât să devină agresiv față de tine și să fugi de el (e mai bine să iei unul de gheață, nu este periculos la distanță). Sau nu vă puteți deranja și utiliza creaturile pentru scopul lor, iar abilitatile în sine se vor îmbunătăți treptat. De exemplu, am finalizat ultimele 10 niveluri de vrăjitorie, încredințând toate confruntările lui Dremora, a funcționat destul de repede. Și, apropo, s-a descurcat bine.

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

4. Schimbarea

Schimbarea include mai multe vrăji foarte utile care pot decide rezultatul bătăliei.

Stejar/Fier/Piele de abanos

Vrăji de protecție care pot face un mic magician fără apărare puțin mai puțin lipsit de apărare. Desigur, nu se pot compara cu armura reală, dar uneori este protecția magică care îi permite magicianului să supraviețuiască unui atac inamic, care, de asemenea, nu este mic. La urma urmei, dacă inamicul nu a reușit să-l omoare pe magician prima dată, s-ar putea să nu existe o a doua șansă. Cu toate acestea, uneori, chiar și cu această protecție poți fi ucis dintr-o lovitură.

Detectarea vieții/moartei

Un lucru foarte util, deoarece îi permite magicianului să observe inamicii înainte ca aceștia să-l observe. Reduce semnificativ numărul de surprize și întâlniri față în față neașteptate. Folosind detectarea morții, de exemplu, puteți observa draug care nu s-au trezit încă, le puteți plasa rune în cale și puteți apela la creaturi să ajute atunci când este detectată o ambuscadă.

Paralizie

Transformă luptele cu mulți adversari în bătăi de copii. Util mai ales împotriva magicienilor. paralizezi inamicul, dai foc la podea sub el și mergi să cureți cufărurile în timp ce el arde. Funcționează chiar și la giganți și draugr warlords. Dar nu mai funcționează la creaturi mai cool. Nici nu pare să ia dragoni (ca să fiu sincer, nu l-am încercat). Convenabil pentru a captura sufletele adversarilor puternici în pietre.

Respirația cu apă

Este rar util, dar uneori vă permite să găsiți cufere ascunse sub apă, la care sunt greu accesibile fără respirație subacvatică. Dar dacă jocul ar avea capcane care te prind sub apă, respirația apei nu te-ar putea ajuta. Este imposibil să arunci magie în timp ce înoți în apă.

Paralizie în masă

Sincer să fiu, nu am fost impresionat. Este mai slab decât paralizia normală și este inutilă la niveluri ridicate. Se aruncă timp de 5 secunde și necesită imobilitate.

Dragon Shukra

Vraja maestrului. Creează un scut magic care absoarbe 80% din toate daunele împotriva ta. Durează 90 de secunde (dacă are toate avantajele).

Beneficii utile

Lansarea dublă face ca vrăjile să dureze mai mult, ceea ce este convenabil. Protecția durează mai mult, paralizia durează mai mult.

Armura magică (3 niveluri) – crește eficacitatea protecției magice de 2-3 ori (în funcție de nivelul beneficiului). Fără acest avantaj, IMHO, vrăjile „piele” sunt complet inutile. Dar există o condiție importantă - nu trebuie să purtați armură, altfel nu va funcționa. Nu uita să scoți și cizmele și mănușile dacă au o clasă de armură.

Atronach este un lucru foarte util în luptele cu magicienii; 30% din magia inamicului este absorbită în mana.

Protecție magică (3 niveluri) – reflectă de la 10 la 30% din atacurile magice (în funcție de nivelul beneficiului). Pare un lucru util, dar m-am descurcat complet fără el; un atronach și imunitatea bretonă au fost suficiente. Dacă magicienii te presează prea tare, pompează-l, poate că te va ajuta.

Abilitatea de a schimba este foarte bine dezvoltată prin detectarea vieții. Mergeți într-un loc aglomerat și aruncați în mod constant această vrajă.

Poți economisi la schimbare dacă cheltuiești jumătate din punctele tale pentru sănătate în timpul nivelării - atunci magul tău nu va muri dintr-un atac al dușmanilor de nivel înalt.

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

5. Iluzii

Poate cele mai interesante vrăji sunt aici. Sunt puțini, dar, vai, nimic mai bun. Așa că așteptăm DLC-ul, modă și speranță.

Rabia

Un lucru cool care vă permite să puneți inamicii unul împotriva celuilalt. Are efect de zonă, așa că este mai bine să tragi în picioare; cu o singură sală poți lovi mai multe deodată stând la grămadă. După aceasta, vor începe să atace pe toată lumea. Inclusiv pe tine, așa că trebuie să-ți alegi poziția și victima cu înțelepciune. Încercați să aveți unul dintre aliații săi în apropiere în câmpul vizual al NPC-ului, astfel încât el să-l observe mai întâi. Și este bine când ai ocazia să te ascunzi rapid. Puteți folosi invizibilitatea pentru asta.

Invizibilitate/Multling Pași

Invizibilitatea aici este foarte scurtă, doar 30 de secunde, dar e mai bine decât nimic. Și, spre deosebire de elixire, este nesfârșit. Invizibilitatea scade atunci când faci orice interacțiune cu mediul înconjurător (inclusiv deplasarea dintr-o locație în alta, chiar și într-o peșteră unde nu există ușă, deci nu are rost să faci vrăji înainte de a intra). Dacă ești observat, te poți ascunde folosind invizibilitatea, dar ei nu te vor pierde din vedere imediat, așa că mișcă-te, mai ales dacă inamicul poate ataca de la distanță.

O altă utilizare a vrăjii este abilitatea de a lansa vrăji de maestru care vă cer să rămâneți nemișcat timp de 5 secunde. Desigur, vei deveni în cele din urmă vizibil, dar numai după ce vraja a funcționat.

Poate fi folosit ca alternativă pentru a detecta schimbările vieții în școală. Am intrat, ne-am uitat, dacă era cineva acolo, am ieșit înapoi și ne-am pregătit (avantajul este că poți afla în același timp împotriva cui va trebui să lupți).

Și totuși, dacă joci ca un magician, atunci cel mai probabil stealth-ul tău nu este la nivel ridicat, ceea ce înseamnă că fără a-ți înăbuși pașii, invizibilitatea va fi inutilă; inamicii sunt orientați perfect prin auz. Așa că nu uitați să vă reduceți pașii.

Preluarea daunelor nu pare să înlăture invizibilitatea. Cel puțin capcanele cu siguranță nu o îndepărtează.

Apropo, în opinia mea, invizibilitatea funcționează chiar și împotriva morților (fără avantajul care îți permite să-i influențezi pe morți).

Calm

Vrăji care calmează adversarii. Uneori pot fi utile. De exemplu, odată mi-am lovit din greșeală calul și s-a supărat pe mine. L-am liniştit cu o vrajă, altfel ar fi trebuit să-l omor. De asemenea, poți să-i potolești pe paznicii care încearcă să te aducă în fața justiției. Ei bine, în general, o alegere excelentă pentru pacifişti. Nu trebuie să ucizi pe nimeni, ci doar să-l calmezi și să mergi mai departe.

Încurajare

Acest lucru aparent este pentru a crește eficiența aliaților. Din moment ce merg mereu singur (este dificil pentru un magician să obțină sprijin, având în vedere magia lui larg), nu pot evalua cât de util este. Dar, teoretic, vraja poate fi utilă pentru a crește nivelul. Nu este negativ și probabil că oamenii nu îți vor lovi din coarne dacă îi înveselești puțin. Este o experiență bună pentru ei și pentru tine. Dar aceasta este doar o teorie, nu am încercat-o în practică.

Frică

Am văzut pe forumuri că această vrajă poate fi folosită pentru a învinge bine șefii și mafii puternici. Ideea este că atâta timp cât NPC-ul este frică, el va fugi de tine. Având în vedere IA avansată din joc, cel mai probabil el va da peste un zid și va marca timpul, în timp ce îl puteți împroșca cu foc și fulgere cu nepedepsire.

Vrăji de masă

Nu le am încă. După cum am înțeles, puteți să-i liniștiți pe toți în masă sau să-i puneți unul împotriva celuilalt. Cel mai probabil, versiunea de masă va funcționa mai puțin bine decât cea obișnuită, dar cu siguranță voi încerca să amenajez un stand în centrul unui oraș când se va ivi ocazia).

Beneficii utile

În primul rând, aruncarea dublă - crește puterea vrăjilor. Acestea. Dacă rabia nu funcționează cu o singură mână, aproape sigur va funcționa cu două. Se pare că puterea crește de 2 ori.

Lansarea de vrăji în tăcere este un avantaj util pentru jocul ascuns. Pentru ucideri tăcute și extinderea neobservată a invizibilității.

Și avantajul de top este că vă permite să influențați chiar și morții cu iluzie (cu adevărat magie!)

Pentru a-ți crește rapid abilitățile de iluzie, poți arunca constant pași înfundați și invizibilitate. Indiferent dacă există sau nu cineva lângă tine, skill-ul va fi îmbunătățit.

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

6. Recuperare

IMHO, cea mai inutilă școală. Acestea. vindecătorii vor veni cu siguranță la îndemână, dar nu văd niciun rost să investesc puncte de experiență în recuperare pentru un magician. Funcționează bine oricum. Am investit câteva puncte acolo, dar am ajuns să regret. Era ușor să te descurci fără ele. Singurul avantaj care mi se pare util este să scape de moarte. Ele vă vor permite să evitați moartea inutilă dacă rămâneți cu gura căscată brusc. Un lucru mic, dar frumos. Dar, în general, nu văd nicio nevoie de acest lucru. Amuletele sunt practic inutile. Ei mănâncă multă mana și sunt ușor pătrunși de atacuri puternice. Astfel, puteți economisi bani la restaurare.

În plus: farmecele pot ajuta împotriva flăcărilor dragonului. Mulțumim lui GaimerX pentru informații. Cred că dacă recuperarea este gratuită, secțiile de nivel înalt ar putea deveni o apărare de netrecut. Adevărat, de obicei îi ucid pe toți adversarii foarte repede cu o distribuție cu două mâini, în unele cazuri apelez la Dremora, ei decupează perfect pe toți și le distrag atenția.

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

7. Rezolvarea problemelor cu excesul de greutate

Magii, de obicei, nu-și ridică puterea, motiv pentru care poartă cu ei doar un număr limitat de lucruri. În principiu, nu au nevoie de mult. Nu au armură sau arme, doar gunoi de vânzare. Dar uneori se întâmplă că în apropiere par să existe lucruri valoroase care pot fi puse în buzunar, dar nu există loc. Personal, mi-am creat mai multe reguli pentru a reduce la minimum o astfel de hemoragie. Evaluez toate lucrurile pe baza raportului greutate/pret. Dacă este mai mic de 1/100, atunci articolul merge la groapa de gunoi (la începutul jocului, dacă este mai mic de 1/50). Excepția este atunci când există un comerciant în apropiere și gunoaiele pot fi ridicate rapid.

De exemplu, aceeași măruntaie de dragon. Magicianul nu prea are nevoie de ele, dar aceleași oase au un raport de 15/500, adică. doar 1/33. În ciuda faptului că comercianții vă vor plăti și mai puțin. Este mult mai bine să strângi niște inele și coliere și haine ușoare fermecate. Are doar un efect pozitiv asupra bunăstării tale, deoarece petreci mai puțin timp alergând în jurul comercianților și mai mult timp câștigând comori)

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

8. Referitor la vrăjile la vânzare

Se întâmplă ca nimeni să nu aibă vrăji bune, deși nivelul pare a fi normal. Jocul este cam prost de aleatoriu în acest sens. Având în vedere selecția slabă de vrăji, acest lucru nu aduce nimic altceva decât iritare jocului. De exemplu, același atronach de tunet mi-a apărut mai aproape de al sutelea nivel, și nu de la un comerciant, ci l-a găsit într-o temniță. Și abia atunci a ieșit la vânzare, când nu mai era nevoie.

Am dat peste recomandări pe forum că dacă salvezi în fața vânzătorului, ieși din joc pe desktop și intri din nou, vor apărea noi vrăji. Cineva a spus că este suficient, dar a mai spus că funcționează doar dacă economisești înainte de a intra în cameră cu comerciantul și înainte de a te apropia de el pentru prima dată (prima dată în 48 de ore, acesta este, se pare, momentul pentru actualizarea sortimentului și banilor). Nu știu dacă funcționează sau nu, cine vrea, încearcă.

Jucând ca un mag: Calea către putere


Jucând ca un mag: Calea către putere

9. Joacă pentru distracție!

Abordarea descrisă aici nu este singura corectă. Fiecare poate avea propria strategie eficientă și propriul stil de joc. Dacă aveți idei interesante de pompare, nu ezitați să experimentați. Poți oricând să economisești, să cheltuiești un avantaj și să verifici ce s-a schimbat. Dacă nu vă place, întoarceți-vă înapoi. Noroc!

Cum se atribuie taste rapide

Pentru cei care nu știu încă, puteți atribui taste rapide în joc, ceea ce este foarte important pentru un magician. Nu au făcut-o foarte strâmb, puteți aloca chei doar prin meniul de favorite: adăugați un articol/vrajă/abilitate la favorite (implicit butonul „F”, care este responsabil și cu schimbarea camerei), deschideți favorite ( implicit „Q”), mutați mouse-ul la elementul dorit din listă și apăsați tasta de la 1 la 8. Gata.

Magia școlii de vrăjitorie este una dintre cele mai interesante din Skyrim. Datorită ei, eroul nostru nu poate deveni doar un nigromant, stăpânind magia care înviează morții, ci și să invoce creaturi puternice din Oblivion. Descântecul este, de asemenea, strâns legat de vrăjitorie pentru că... În Școala de Vrăjitorie se găsește o vrajă atât de importantă precum Capturarea sufletelor în pietre de suflet. Datorită acestei școli, magicianul nostru, chiar și fără caracteristici remarcabile, poate urmări cu ușurință complotul, dezlănțuind tot mai multe creaturi formidabile asupra dușmanilor săi; trebuie doar să urmărim bătălia de departe. O altă abilitate a Școlii de Vrăjitorie este crearea de arme invocate de Daedric, care vă permite să vă curățați inventarul de o sabie grea și un arc.

Toate vrăjile de la Școala de Vrăjitorie

În tabelele prezentate, costul vrăjii este luat pe baza unei aptitudini de vrăjire de 15 fără avantaje.

Creaturi

Acestea sunt creaturi din Oblivion sau cadavre animate care vor lupta pentru noi

Vraja Vedere Preț Parametrii creaturii Descriere
Captură sufletească 94 student Dacă un inamic moare în 60 de secunde, umple o bijuterie sufletească
Apelarea unui asistent 94 începător sănătate - 32, rezistență - 204 Invocă un animal de companie timp de 60 de secunde care regenerează rezistența și provoacă 5 daune per mușcătură
Animal de companie de foc 50 de elevi Invocă un animal de companie înfocat care se grăbește în luptă și explodează
Invocă Flacăra Atronach 132 elev sănătate - 111, putere 174, magie - 50 Invocă un atronach de foc pentru 60 de ani, care regenerează rezistența și magia. Oferă 5 daune în corp la corp, dar mai des lovește de la distanță cu foc.
Invocă Frost Atronach 189 adept sănătate - 300, rezistență - 25, magie - 125 Invocă un atronach de gheață timp de 60 de ani, care regenerează rezistența și magia.
Oferă 20 de daune corp la corp. Poate ataca cu magie și la distanță.
Invocă Storm Atronach 284 expert Invocă un atronach de furtună pentru 60 de ani, care regenerează rezistența și magia.

100% rezistenta electrica
Invocă Lordul Dremora 316 expert sănătate - 345, putere 50, magie 230 Invocă un Lord Dremora pentru 60 de ani, care regenerează rezistența și magia, ratingul de armură este 193
Fire Thrall 793 maestru sănătate 242, rezistență - 245, magie - 98 Invocă un atronach de foc care regenerează sănătatea, rezistența și magia.
Poate provoca 5 daune în corp la corp, dar preferă să atace cu foc de la distanță.
100% rezistenta la foc, dar 33% vulnerabil la frig.
Ice Thrall 969 maestru sănătate - 440, putere - 48, magie - 197 Invocă un atronach de gheață care regenerează sănătatea, rezistența și magia.
Oferă 20 de daune în corp la corp, poate ataca cu magie la distanță.
100% rezistenta la frig, dar 33% vulnerabil la foc.
Furtuna Thrall 1057 maestru sănătate - 241, putere - 197, magie - 141 Invocă un atronach de furtună care nu regenerează sănătatea, ci regenerează rezistența și magia.
Oferă 30 de daune în corp la corp, dar preferă să folosească magia la distanță.
100% rezistenta electrica.
Renașterea zombie 90 începător creaturi până la nivelul 6 Reînvie un mort slab care va lupta de partea ta timp de 60 de secunde
Reînvierea unui cadavru 127 elev creaturi până la nivelul 13 Reînvie un mort mai puternic care va lupta de partea ta timp de 60 de secunde
Fantomă 162 adept creaturi până la nivelul 21 Reînvie un mort puternic care va lupta alături de tine timp de 60 de secunde
Zombi oribil 266 expert creaturi până la nivelul 30 Reînvie un mort foarte puternic care va lupta de partea ta timp de 60 de secunde
Dead Thrall 881 maestru creaturi până la nivelul 40 Reînvie un cadavru pentru a lupta de partea ta
Vraja Vedere Preț Descriere
Arcul chemat 183 adept Creează un arc magic timp de 120 de secunde
Ax invocat 149 elev Creează un topor de luptă magic timp de 120 de secunde
Sabia invocată 82 începător Creează o sabie magică timp de 120 de secunde

Alungarea Daedrei

Alunga inamicul Daedra și Atronachs.

Vraja Vedere Preț Parametrii creaturii Descriere
Alungarea Daedrei 173 adept Daedra nivelul 15 și mai jos Banishes a chemat-o pe Daedra la Oblivion
Expulzarea Daedrei 190 expert Daedra nivel 20 și mai jos
Ordinul Daedrei 214 expert Funcționează la nivelul Daedra 20 și mai sus Alungă puternica Daedra invocată în Oblivion

Invocă Unbound Dremora

Invocă o Dremora eliberată timp de 999 de secunde. Necesită 176 de mana.

Scoala de Vrăjitorie Perks

Nume

Cerinţă

Descriere

Nou venit la Școala de Vrăjitorie

Vrăjile de nivel începător de la școala de vrăjitorie costă jumătate mai multă magie.

Vrăjitorie dublă

Vrăjitorie 20,
Nou venit la Școala de Vrăjitorie

Când aruncați vrăji de la școala de vrăjitorie cu două mâini, vrăjile durează mai mult.

Convocări mistice

Vrăjitorie 20,
Nou venit la Școala de Vrăjitorie

Armele invocate fac mai multe daune.

Elev Școala de Vrăjitorie

Vrăjitorie 25,
Nou venit la Școala de Vrăjitorie

Vrăjile la nivel de ucenic dintr-o școală de vrăjitorie costă jumătate mai multă magie.

Hoț de suflete

Vrăjitorie 30,
Convocări mistice

Arma invocată aruncă o vrajă de capcană sufletească asupra țintei.

Invocator

Vrăjitorie 30,
Nou venit la Școala de Vrăjitorie

Puteți invoca atronaci sau puteți crește strigoi de la o distanță de două ori mai mare.

Vrăjitorie 70,
Invocator(1)

Puteți invoca atronaci sau puteți crește strigoi la distanță de trei ori mai mare.

Necromanţie

Vrăjitorie 40,
Nou venit la Școala de Vrăjitorie

Strigoii înviați rămân la mila ta mai mult timp.

Atromania

Vrăjitorie 40,
Invocator

Atronacii invocați durează de două ori mai mult.

Abilitatea Vrăjitorie se află pe locul doi după Distrugere. Abilitatea de a ridica diferite tipuri de cadavre sau de a convoca atronarhi este un lucru foarte util. Nu e de mirare că este în mod constant îmbunătățit și consolidat - și nu în mod-uri, ci în jocul în sine.

Printre cititorii mei, sunt puțini cei care știu ce este vraja „Animal de Foc” și chiar mai puțini care știu ce efect dă „Inelul Necromanției lui Azidal”.

Din păcate, sunt puțini astfel de jucători. Dar pentru cei care vor să joace într-un mod cu adevărat interesant, le dau acest mod.
De asemenea, sper din tot sufletul ca cei care instaleaza acest mod sa nu imi mai scrie in privat cu plangeri despre modurile din ciclul “conscript army” al unuia dintre modderii care nu sunt suficient de orientati in domeniul echilibrului psihiatric, pe care toata lumea pentru unii. motivează greșelile pentru mine.

Deci, ce adaugă modulul?

Modul vă permite să invocați atronarhi sau să resuscitați morții la o distanță mai mare decât permite arborele de abilități.

Această abilitate va atrage cu adevărat pe acei jucători care îmi plâng mereu: „Am chemat un super-Lore Daedra, iar adversarii au fugit pe lângă el și m-au lovit cu piciorul până la moarte - ce ar trebui să fac?” Odată cu creșterea intervalului de invocare, veți putea invoca atronarhi și creaturi de la o distanță sigură.

De asemenea, modul crește durata de viață a creaturilor tale de cinci ori. Acest lucru va ajuta la rezolvarea a doua cea mai importantă problemă: „Am chemat aici un soldat imperial, dar nu are timp să-i ajungă din urmă pe magicienii care fug de el”. Creșterea duratei de viață a unui atronarh sau a unui strigoi de cinci ori îl va ajuta să ajungă din urmă cu orice adversar.

De asemenea, modul crește semnificativ sănătatea creaturilor convocate, dar trebuie să le spun imediat celor care îmi scriu cu plângeri „Am doi idioți de la Mâna de Argint, întreaga armată de 20 de Daedre conscrise a fost tăiată în trei secunde” - studiu jocul! Nu uitați, armele de argint acționează exact la fel asupra Daedrei și strigoilor din ORICE add-on - adică provoacă daune crescute. În plus, nimeni nu a anulat capacitatea „Necromage” de la NPC-urile ostile ție.

Ei bine, pentru desert - prek-ul „Suflete gemene” vă permite să invocați până la cinci Daedre, să ridicați cinci morți sau cinci atronarhi.

Și, cel mai important, învierea morților aduce ÎNTOTDEAUNA CEL MAI JAS nivel de creștere a aptitudinii „Vrăjitorie”. Și, mai important, această abilitate crește O dată. Cu alte cuvinte, ridicând o persoană moartă, îți vei crește abilitățile de vrăjitorie mai puțin decât, să zicem, aruncarea „Captură sufletului” (cu ambele mâini) pe același cadavru.

În plus, modul NU schimbă începutul apariției volumelor de vrăji - așa că dacă vă așteptați ca atunci când îl instalați la nivelul 3, volumele „Ghost” și „Summon the Storm Atronarch” vor apărea la vânzare, atunci sunteți gresit. Deși, bineînțeles, nimeni nu te împiedică să te târăști în Forja Atronarhilor și, după ce ai aruncat în cutia de donații: sarea vidului - un clopot otrăvitor - un colț de mamut și o carte deteriorată - obțineți volumul vrăjilor ". Chemarea Atronarhului Furtunos”. Și dacă nu aveți suficientă mana, atunci amestecați caviarul de somon cu Heather Heart, Jazzby Grapes, Red Mountain Flower, Cottongrass, Void Salt, Histcarp și Ectoplasm - pentru a obține o poțiune care vă va crește cu adevărat nivelul de mana și vă va permite să invocați un monstru de piatră.

Modul doar întărește în mod specific Vrăjitoria, dar în același timp rămâne în modul „echilibru”, fără a schimba interesul pentru joc.

Sper cu adevărat că acest mod îi va ajuta pe cei care suferă de bug-uri nesfârșite cu mod-uri care adaugă creaturi invocate și apelează (din anumite motive) la mine pentru ajutor.

Erori și compatibilitate:
Cea mai obișnuită eroare este că, odată cu instalarea acestui mod, nivelul de sănătate al TOATE Daedra, al oamenilor și al creaturilor invocate folosind mod-uri de la terțe părți este setat de la „idiot” la „sănătos” (adică: dacă autorul modului a făcut un bot cu 10000000000000000 de unități de sănătate, apoi odată cu instalarea acestui mod, nivelul de sănătate al botului va scădea la 100 și va începe să crească în funcție de proprietățile declarate. Dar acest bug este rar, iar pentru partenerii adăugați de mod-uri este în general de neobservat.

Cerințe: Skyrim.

Instalare: la fel ca toți ceilalți. (dacă jocul se blochează, nu vă faceți griji - conectați-vă din nou - jocul rescrie pur și simplu nivelul de sănătate al boților din alte moduri)

Îndepărtare: standard.

În The Elder Scrolls 5: Skyrim, vrăjile din școala de magie Conjuration sunt specializate în invocarea de creaturi și crearea de arme magice. Deci, de exemplu, vrăjile de invocare a atronachilor și de reanimare a cadavrelor se încadrează în mod special sub vrăjitorie.

Cu ajutorul talentelor, puteți crește puterea armelor magice, durata apelului și numărul de creaturi. Aceste vrăji, ca toate celelalte, sunt împărțite în cinci niveluri, care diferă ca putere. Să ne uităm la lista completă de vrăji de vrăjitorie.

Vrăji de conjurare în The Elder Scrolls 5: Skyrim

Incepator

  • Invoca Sabia(Bound Sword) - creezi o sabie magică. Valabil 120 de secunde.
  • Invocă un animal de companie(Conjure Familiar) - Invocă un familiar. Durează 60 de secunde.
  • Crește un zombi(Raise Zombie) - reanima un inamic slab. Durează 60 de secunde.

Student

  • Invoca toporul de luptă(Bound Battleaxe) - Creezi un topor de luptă magic. Valabil 120 de secunde.
  • Invocă Flacăra Atronach(Conjure Flame Atronach) - Invocă un Flame Atronach. Durează 60 de secunde.
  • Crește un zombi(Reanimate Corpse) - reanima un inamic mai puternic. Durează 60 de secunde.
  • Capcana sufletului(Soul Trap) - se umple dacă ținta moare în 60 de secunde.
  • Invocă un animal de companie de foc(Flaming Familiar) - Invocă un familiar de foc care explodează după câteva secunde. Recompensă pentru misiunea „Un sul pentru Anska”.
  • Invocă Umbra lui Arnel(Summon Arniel's Shade) - Invocă umbra lui Arniel. Durează 60 de secunde. Recompensă pentru (Arniel Gane) de la .

Vrăjile de acest nivel pot fi achiziționate numai după atingerea unui nivel de abilități de vrăji de 25.

Adept

  • Alungarea Daedrei(Banish Daedra) - expulzează o daedră slabă din lume.
  • Invoca Arcul(Bound Bow) - creezi un arc magic. Valabil 120 de secunde.
  • Invocă Frost Atronach(Conjure Frost Atronach) - Invocă un Frost Atronach. Durează 60 de secunde.
  • Revenant(Revenant) - reanima un inamic puternic. Durează 60 de secunde.

Vrăjile de acest nivel pot fi achiziționate numai după atingerea unui nivel de abilități de vrăji de 40.

Expert

  • Controlul Daedrei(Comandă Daedra) - supune Daedra invocată voinței tale.
  • Invocă Lordul Daedra(Conjure Dremora Lord) - Invocă un Lord Daedra. Durează 60 de secunde.
  • Invocă Storm Atronach(Conjure Storm Atronach) - Invocă un atronach de furtună. Durează 60 de secunde.
  • Zombi terifiant(Dread Zombie) - reanima un inamic foarte puternic. Durează 60 de secunde.
  • Îndepărtând Daedra(Expel Daedra) - expulzează o daedră puternică din lume.

Vrăjile de acest nivel pot fi achiziționate numai după atingerea unui nivel de abilitate de vrăji de 70.

Maestru

  • Dead Thrall(Dead Thrall) - reanima permanent o persoană.
  • Flame Thrall(Flame Thrall) - Invocă un slav de flacără pentru totdeauna.
  • Ice Thrall(Frost Thrall) - Invocă un sclav de gheață pentru totdeauna.
  • Furtuna Thrall(Storm Thrall) - Invocă un sclav al furtunii pentru totdeauna.

Pentru a învăța vrăji la nivel de maestru, trebuie mai întâi să-ți ridici abilitățile de vrăji la 90, apoi să finalizezi misiunea de la Phinis Gestor în (College of Winterhold). După aceea, veți primi vraja Invocare Flame Slave și abilitatea de a cumpăra restul vrăjilor de nivel master.

Vrăjitorie

Vrăjitorie(orig. Conjuration) este o abilitate din jocul The Elder Scrolls V: Skyrim. Vrăjitoria este una dintre cele cinci școli de magie. Această abilitate vă permite să aruncați vrăji pentru a invoca creaturi și arme din Oblivion, precum și pentru a crește strigoi. De când școala de misticism a fost eliminată, Soul Trap este acum o vrajă de la școala de vrăjitorie.

Următoarele curse au un bonus la îndemânarea Spellcraft:
+10 bonus: breton
+5 bonus: Altmer

Vrăji

Incepator
Sabia invocată Creează o sabie magică timp de 120 de secunde. Pentru a risipi vraja, scoateți-vă arma.
Invocă un animal de companie Invocă un animal de companie timp de 60 de secunde. până la punctul spre care arătă turnătorul.
Crește un zombi Ridică un corp slab care va lupta pentru tine timp de 60 de secunde.
Invocă-l pe Dremora liberă Invocă o Dremora liberă.

Calfă
Invoca toporul de luptă Creează un topor de luptă magic timp de 120 de secunde. Învelișul risipește această vrajă.
Invocă Flacăra Atronach Invocă un Flame Atronach timp de 60 sec. în locul unde magicianul indică.
Reanima un cadavru Ridică un corp mai puternic care va lupta pentru tine timp de 60 de secunde.
Captură sufletească Dacă ținta moare în 60 de secunde, sufletul său va fi capturat în bijuteria sufletească.
Cel de foc a prins rădăcini Invocă un cuier de foc care va zbura în plin luptă și va exploda acolo. (O vrajă specială care nu poate fi învățată.)
Invocă Umbra lui Arniel Invocă umbra lui Arniel Gane timp de 60 de secunde. în locul unde magicianul indică. (O vrajă specială care nu poate fi învățată.)

Adept
Alungarea Daedrei Daedra slabă invocată sunt trimise înapoi la Oblivion.
Arcul chemat Creează un arc magic timp de 120 de secunde. Învelișul risipește această vrajă.
Invocă Frost Atronach Invocă un Atronach de gheață timp de 60 de sec. în locul unde magicianul indică.
Din altă lume Ridică un corp puternic care va lupta pentru tine timp de 60 de secunde.

Expert
Comandantul Daedrei Plasează creaturi mai puternice sub controlul tău.
Invocă Domnul Daedra Invocă un Lord Daedra timp de 60 de sec.
Invocă Electric Atronach Invocă un Atronach electric timp de 60 de sec. în locul unde magicianul indică
Zombi înfricoșător Ridică un corp foarte puternic care va lupta pentru tine timp de 60 de secunde.
Îndepărtând Daedra Daedra puternică invocată sunt trimise înapoi la Oblivion.

Maestru
Sclav mort Ridică un cadavru care va lupta pentru tine la infinit. Funcționează doar la oameni.
Fire Thrall Convoacă un atronach de foc pentru un timp nelimitat.
Sclav de gheață Convoacă un Atronach de gheață pentru un timp nelimitat.
Sclav electric Convoacă un Atronach electric pentru un timp nelimitat.

Vrăjile de Conjurare la nivel de maestru nu pot fi cumpărate inițial de la comercianți sau găsite. Pentru a obține aceste vrăji, trebuie să ridici Witchcraft la nivelul 90 și apoi să finalizezi misiunea „Ritual Spell of Witchcraft” de la Finis Gestor la College of Winterhold.

Vrăji de început

Atunci când alege o anumită rasă, jucătorul va primi imediat următoarele vrăji de la școala de vrăjitorie:
Breton începe cu o vrajă A chema un animal de companie.

Beneficii

Nou venit la Școala de Vrăjitorie
(Fără cerințe) Vrăjile de nivel începător de la școala de vrăjitorie costă jumătate mai multă magie.
Elev Școala de Vrăjitorie
(Abilitate=25, Începător al școlii de vrăjitorie) Vrăjile la nivel de ucenic dintr-o școală de vrăjitorie costă jumătate mai multă magie.
Adept școala de vrăjitorie
(Abilitate=50, student la vrăjitorie) Vrăjile la nivel de adept de la școala de vrăjitorie costă jumătate mai multă magie.
Expert Școala de Vrăjitorie
(Abilitate=75, Adept de vrăjitorie) Vrăjile la nivel de expert de la școala de vrăjitorie costă jumătate mai multă magie.
Maestru al Școlii de Vrăjitorie
(Abilitate=100, expert în școala de vrăjitorie) Vrăjile de nivel de maestru de la școala de vrăjitorie costă jumătate mai multă magie.
Vrăjitorie dublă
Când aruncați o vrajă de la școala de vrăjitorie cu două mâini, vraja durează mai mult.
Convocări mistice
(Abilitate=20, Începător al școlii de vrăjitorie) Armele invocate fac mai multe daune.
Hoț de suflete
(Abilitate=30, Invocare mistică) Arma invocată aruncă o vrajă de capcană sufletească asupra țintei.
Exil to Oblivion
(Skill=50, Soul Reaver) Armele invocate alungă creaturile invocate și provoacă strigoii crescuți să fugă.
Necromanţie
(Abilitate=40, Începător al școlii de vrăjitorie) Strigoii înviați rămân la mila ta mai mult timp.
Suflete intunecate
(Abilitate=70, Necromanție) Strigoii crescuți câștigă 100 de sănătate în plus.
Invocator
(Abilitate=30, Începător al școlii de vrăjitorie) Puteți invoca atronaci sau puteți crește strigoi de la o distanță de două ori mai mare.
(Abilitate=70, Invocator nivel 1) Puteți invoca atronaci sau puteți crește strigoi la distanță de trei ori mai mare.
Atromanție
(Abilitate=40, Invocator) Atronacii invocați durează de două ori mai mult.
Puterea elementară
(Abilitate=80, Atromanție) Atronacii invocați sunt cu 50% mai puternici.
Suflete gemene
(Abilitate=100, Putere elementară sau Suflete întunecate) Poți să invoci doi atronaci sau să crești doi zombi.

Profesori

Specialist Runil Falkreath. Cimitir.
Expert Phinis Gestor Winterhold. Colegiul din Winterhold.
Maestru Falion Morfal.

Manuale

Poduri Liminale
Turn spart (în partea de sus).
Labirint - Labirintul lui Shalidar. Intrarea de nord.
Falkreath - Turnul de veghe. La etaj.

Ușile uitării
Peștera Cliff. Camera de pre-pre-ultima se află pe raftul de jos al raftului cu casca. Cel de jos într-un teanc de trei cărți.
Adâncurile Ilinaltei. Ilinalta Depth Zone - pe masa din prima camera.
Cetatea Fellglow.
Pe altarul de pe stâncile de deasupra Adăpostului Inconspicuos.

2920, Luna focului vatră (vol. 9) (2920, focul vatrăi, v9)
Peștera Înghețată. În ultima cameră.
Dawnstar. Cumpărați Mortara și Pastle.

2920, Luna începutului înghețului (vol. 10) (2920, Frostfall, v10)
Defileul Divizat. Există un piedestal pe perete lângă perete.
Kurgan de fier. Poate fi furat sau scos din cadavrul lui Bim-Ja.
Windhelm. Casa Belin Hlaalu.
Pe un altar nemarcat de lângă Templul Frăției Întunecate.

Încărcarea Războinicii
Pasaj de rupere a picioarelor. Pe masa fermecătoare.
Markarth. dormitorul lui Jarl.
Peștera Născutului Moș. Într-un colț mic din spatele capcanei cu gheare Falmer.

Publicații pe această temă